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		<title>reflect9.com</title>
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		<description>개인블로그입니다</description>
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		<pubDate>Wed, 19 Nov 2008 23:08:20 +0900</pubDate>
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			<title>장기하와 얼굴들</title>
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			<description>시대를 뛰어넘는 쎈쓰!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;싸구려 커피&lt;br /&gt;

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&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;달이 차오른다&lt;br /&gt;

&lt;object width=&quot;425&quot; height=&quot;344&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/VLiitrGWLSM&amp;amp;color1=0xb1b1b1&amp;amp;color2=0xcfcfcf&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&quot;&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot;&gt;&lt;embed loop=&quot;true&quot; menu=&quot;false&quot; quality=&quot;high&quot;  width=&quot;425&quot; height=&quot;344&quot;  type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; pluginspage=&quot;http://www.macromedia.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash&quot; src=&quot;http://www.youtube.com/v/VLiitrGWLSM&amp;amp;color1=0xb1b1b1&amp;amp;color2=0xcfcfcf&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;

&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;</description>
			<category>Lilac Wine Tree</category>
			<author> (reflect9)</author>
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			<pubDate>Wed, 19 Nov 2008 22:53:48 +0900</pubDate>
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			<title>생활의 지혜</title>
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			<description>백수생활 어언 4개월째, 밥상 분위기가 점점 달라진다. &amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&quot;이거 맛있어! 많이 먹어라~&quot;&amp;nbsp; &quot;몸에 좋은거야!&quot; 라는 엄마의 음식추천을 들으면 오히려 경계심이 생기는데... &amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그도 그럴것이,&amp;nbsp; 며칠째 밥상 위에서 잘 안 팔리다 내일 아침이면 음식물 쓰레기가 될 녀석들을 전방위 마케팅으로 해치우려는 의도가 뻔하기 때문이다. &amp;nbsp; &amp;nbsp; 그렇다고 새 반찬만 골라서 먹다보면 전체 음식의 회전율이 떨어지기 때문에,&amp;nbsp; 새로 나온 반찬은 그 날 해치우는 것이 바람직하다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;문득 그 광고가 생각난다.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;음식물~ 쓰레기 &amp;nbsp; &amp;nbsp; 한번에~ 끝내줘요 &amp;nbsp; 쎈스있는 주부들이 선택하는 루펜!&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;저번에 어떤 후배가 중고 루펜(? 혹은 유사제품)을 싸게 판다고 올려놨을때, &lt;br /&gt;우리집엔 그런거 필요없다 그러셨는데... &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; 쎈스있는 엄마들은 루펜 대신 백수아들을 이용하는가 보다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;</description>
			<category>잡설_blahblah</category>
			<author> (reflect9)</author>
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			<pubDate>Thu, 30 Oct 2008 18:36:20 +0900</pubDate>
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		<item>
			<title>James Turrell _  꿈 _ 3R</title>
			<link>http://reflect9.com/entry/James-Turrell-%EA%BF%88-3R</link>
			<description>(새벽 3시에 자다 일어나서 끄적인 글임을 감안해주길..)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- 입장료가 만원 씩이나 하는 전시를 이틀 연속으로 가서 보다. &amp;nbsp; 토탈현대미술관의 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.totalmuseum.org/system/index.php&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;James Turrell&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;전. &amp;nbsp; &lt;br /&gt;Arizona의 어떤 사화산을 통채로 사서 만들었다는 12(?)개의 육안천체관측을 위한 방. &amp;nbsp; 작가의 상상속에만 존재하는 어떤 종교가 있었을까? &amp;nbsp;&amp;nbsp; 가능하다면 작품당 한시간 정도 감상해달라는 작가의 요청은 사실 그럴 필요도 없었다.&amp;nbsp; 새벽 세시에 꿈 속에 다시 나와 잠을 못자게 만들었으니까.... &amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;I feel my work is made for one being, one individual. You could say that&#039;s me, but that&#039;s not really true. It&#039;s for an idealized viewer. Sometimes I&#039;m kind of cranky coming to see something. I saw the Mona Lisa when it was in L.A., saw it for 13 seconds and had to move on. But, you know, there&#039;s this slow-food movement right now. Maybe we could also have a slow-art movement, and take an hour. &lt;sup class=&quot;reference&quot; id=&quot;cite_ref-0&quot;&gt;&lt;a title=&quot;&quot; href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/James_Turrell#cite_note-0&quot;&gt;[1]&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;&lt;br /&gt;&lt;sup&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/James_Turrell&quot;&gt;http://en.wikipedia.org/wiki/James_Turrell&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;&lt;br /&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(인터넷에서 적당한 사진을 찾다가 포기하였다. &amp;nbsp; 어떤 사진도 그 느낌을 반도 재현해주지 못하더라... )&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.pbs.org/art21/artists/turrell/clip2.html#&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;James Turrell에 대한 인터넷 자료중 가장 쓸만한 곳&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;꿈&lt;/span&gt;에서 느낀 무엇도, 깨어난지 5분 안에 기록하지 않으면 사라져버린다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;3R&lt;/span&gt; in Design Activity (Reduced reasoning, Reused ideas, Recycled story)&lt;br /&gt;Reduced reasoning은 인터랙션의 캐릭터이다. &amp;nbsp; 이성-감성의 두축상에 놓여져 있지 않으면서, 적어도 세번 이상 논리의 흔적을 지워버린 존재. &amp;nbsp; 주제를 상실한 판토마임. &amp;nbsp; 허공을 바라보는 이드. &amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Reused ideas는 디자이너의 아이디어 스케치에 소모된 빈 공간과 잉크를 재사용하는 패턴 제너레이터.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Recycled story는 ,,,, &amp;nbsp; 벌써 스쳐지난지 오래라 더이상 빛나지 않는다.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;</description>
			<category>잡설_blahblah</category>
			<author> (reflect9)</author>
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			<comments>http://reflect9.com/entry/James-Turrell-%EA%BF%88-3R#entry150comment</comments>
			<pubDate>Thu, 30 Oct 2008 03:49:27 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>두 편의 다큐멘터리</title>
			<link>http://reflect9.com/entry/%EC%84%B8-%ED%8E%B8%EC%9D%98-%EB%8B%A4%ED%81%90%EB%A9%98%ED%84%B0%EB%A6%AC</link>
			<description>모 웹하드 서비스에서 명작 영화를 200편 정도 보유하고 있는 곳을 발견했습니다. &amp;nbsp;&amp;nbsp; 대박이었죠. &amp;nbsp; &lt;br /&gt;언젠가 들어본 기억만 희미하고, 비디오 가게에서나 볼수 있을법한 영화들이 많았죠. &lt;br /&gt;특히 다큐멘터리 폴더에서 많이 건질 수 있었습니다.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그러고 보니...&amp;nbsp; 제가 다큐멘터리는 좀 지루해도 잘 견디고 보는 편이네요.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;재밌게 봤던 다큐멘터리 몇편을 소개하자면.... &amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;(이 블로그에서 이미 소개한)&amp;nbsp; &lt;br /&gt;헬베티카Helvetica &amp;nbsp; -&amp;nbsp; 가장 많이 사용되는 글꼴 헬베티카와 시각문화에 대한 다큐멘터리&lt;br /&gt;My Architect&amp;nbsp; -&amp;nbsp; 건축가 루이스I칸의 작품을 되짚어보는 아들의 이야기&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(그리고 너무 유명한 마이클 무어 감독의 것들)&lt;br /&gt;Sicko, 화씨911, Roger and Me, 보울링 포 컬럼바인 등도 전부 재밌게 본 편입니다.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;- 아 마따....&amp;nbsp; 사실 다큐멘터리를 검색하기 시작한 이유는 릭 케인 감독의 [마이클무어 뒤집어보기2007]을 찾기 위해서였습니다.&amp;nbsp; 마이클 무어의 다큐멘터리들이 사실은 프로파간다 영화이고, 주요 신 중 몇가지는 조작되었음을 파헤치는 다큐멘터리라네요.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그리고 상당히 지루할 수 있는... &lt;br /&gt;몬도비노 - 포도주 전쟁 (조나단 노지터.2004)&lt;br /&gt;전기 자동차를 누가 죽였나 (크리스 페인.2006)&lt;br /&gt;펭귄 - 위대한 모험 (뤽 자케.2005)&amp;nbsp; _ &amp;nbsp;&amp;nbsp; 무지 아름답습니다. &lt;br /&gt;카메라를 든 사나이(지가베르토프.1929)&amp;nbsp; _ &amp;nbsp; 엄청난 각오와 탐구정신을 가지고 본다해도 일종의 고문. &lt;br /&gt;관타나모로 가는 길&amp;nbsp; &lt;br /&gt;불편한 진실(데이비스 구겐하임.2006) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그리고 오늘 본 영화가 &lt;br /&gt;The Thin Blue Line 과&amp;nbsp; 지젝의 기묘한 영화강의였습니다.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;4&quot;&gt;1.&amp;nbsp; The Thin Blue Line (이하 TBL)&lt;/font&gt; _ 감독 Errol Morris
1988&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://imagecache2.allposters.com/images/pic/MG/191704%7EThin-Blue-Line-Posters.jpg&quot;&gt;


&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이 영화의 소개는 DJUNA의 글을 인용합니다.&amp;nbsp; (http://djuna.cine21.com/movies/the_thin_blue_line.html)&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;사건 개요는 이렇습니다. 1976년 11월 어느 날, 랜달 데일
애덤스라는 남자가 데이빗 해리스라는 16세 소년이 모는
훔친 차에 탔습니다. 그 날 밤, 로버트 우드라는 순찰 경관이
우연히 세운 차에 탄 운전자에 의해 살해당했고 애덤스는
용의자로 지목되었습니다. 그는 유죄판결을 받았고 사형선고까지
받았다가 이 영화가 만들어지던 80년대 후반까지 살인죄로
복역했습니다. 그러나 과연 그가 범인일까요? 진짜 살인범은
공공연한 범죄자 성향이고 사건 이후에도 끊임없이 문제를
일으켰던 데이빗 해리스가 아닐까요?
&lt;p&gt;
그게 이 영화의 감독 에롤 모리스가 품었던 의문이었습니다.
그는 사립탐정이 된 기분으로 이 사건을 다시 검토했습니다. 
애덤스와 해리스를 인터뷰하고 관련된 사람들을 만나고 이들 
주장의 신빙성을 확인하고 사건을 재현하고 행동 동기를 찾고... 
그 결과 만들어진 게 이 영화 [가늘고 푸른 선]입니다. 
결과는? 증거들은 재검토되었고 애덤스는 
풀려났습니다. 다른 사건으로 체포된 해리스는 사형에 
처해졌고요. 영화쟁이들이라면 모두 흐뭇해 하며 회상하고 
싶어하는 에피소드입니다. 영화가 정말로 세상 밖으로 나와 한 
사람에게 자유를 주었으니까요.
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
그렇다면 [가늘고 푸른 선]이 그렇게 설득력 있는 영화였을까요?
네, 그렇습니다. 보고 있으면 화가 나요. 애덤스는 정말 말도 안되는
이유로 체포되고 말도 안되는 방식으로 재판받고 복역했으니까요.
모리스는 영화 내내 차분하게 경찰과 검찰의 무성의한 수사 방식을
폭로하고, 왜 애덤스를 지목한 증인의 증언이 신빙성이
없는지, 왜 해리스가 애덤스보다 더 가능성 높은 용의자인지
관객들에게 설명합니다. 
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
영화는 아름답기도 합니다. 절반 이상이 관계자들의 대갈치기
인터뷰인 영화지만 그래도 아름다워요. 모리스가 당시 사건을
배우들을 이용해 재현하고 적절한 관련 이미지로 빈 자리를 
채우는 방식엔 초현실적인 아름다움이 있습니다. 물론 필립
글래스의 최면을 거는 듯한 담담한 음악도 한 몫을 했고요.
그 때문에 이 영화는 절실한 이슈에도 불구하고 은근히 추상적인
퍼즐 미스터리의 분위기를 풍기죠. 이게 꼭 옳은 일인지
모르겠지만요.
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
그러나 반복해서 보면 이 영화의 장점들보다는 단점들이 더
눈에 많이 들어옵니다. 재미있는 건 그 단점들이 장점들만큼이나
흥미로운 요소들이라는 거죠.  
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
예를 들어 모리스는 이 영화에서 얼마나 객관적일까요?
그게 조금 기만적입니다. 우린 모리스가 처음부터
애덤스의 무죄를 믿고 있다는 걸 압니다. 이야기 전개가
처음부터 그렇게 흘러가고 있으니까요. 하지만 나레이션 없이
편집과 재현만으로 진행되는 모리스의 이 차분하고 순수한 스타일은
가공의 객관성이라고 할만한 분위기를 만들어냅니다. 관객들을
마치 탐정이라도 되는 것처럼 인터뷰 대상의 얼굴과 대화에서
무언가를 적극적으로 찾아내려 하는데, 그러다 결국
모리스가 처음부터 마련해둔 시나리오 속에 빠지게 되는
거죠. 결코 정직하다고 할 수는 없어요.
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
모리스가 과연 우리에게 정보를 충분히 주긴 했는지도
확신하기 어렵습니다. 예를 들어 관객들은 영화가 끝난 뒤에도
애덤스의 무죄와 해리스의 유죄를 백 퍼센트
확신할만한 증거는 얻지 못합니다. 그 중 일부는 사건의
성격상 어쩔 수 없는 것이지만, 모두가 그런 건 아닙니다.
예를 들어 애덤스의 &#039;블랙아웃&#039;에 대한 부분은 보다
상세히 다루어질 필요가 있었습니다. 어렵지도 않았어요.
그냥 애덤스나 변호사에게 추가 질문을 해서 담으면
되었으니까요.  
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
모리스가 예술적 성취도와 다큐멘터리의 본래 기능 사이에서
갈등하고 있는 것도 느껴집니다. 분명 그는 이 작품을
아름답고 흥미진진한 예술작품으로 만들려고 하고 있습니다.
하지만 그런 의도와 스타일은 관객들이 정보를 얻고 판단을
내리는데 종종 심각하게 방해가 되지요. 많은 예술적인
다큐멘터리 작가들이 그런 것처럼 그도 인터뷰 대상의
이름과 직책을 자막으로 알리는 통속적인 짓 따위는
하지 않는데, 그 때문에 관객들은 사건을 검토해야 할
시간 동안 지금 앞에 나와서 떠들고 있는 사람이 변호사인지,
검사인지, 배심원인지, 경찰인지를 짐작해야 합니다.
물론 이름까지 확인하려면 더 걸리고요. 이런 현실적인
문제점을 무시한다고 해도 영화의 아름다움이 내용의
절실함을 방해한다는 느낌이 종종 들기도 하죠.
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
그러나 그럼에도 불구하고 [가늘고 푸른 선]의 성취도는
큽니다. 애덤스는 풀려났고 영화는 아름답고
흥미진진합니다. 이 정도면 좋은 다큐멘터리가
도달해야 할 현실적 고지는 일찌감치 넘은 셈이죠.
그럼에도 불구하고 영화가 아직까지 미심쩍게
보이는 건 결국 매체 자체의 문제 때문이겠죠.

(05/08/04) 
&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;right&quot;&gt;DJUNA&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;
&lt;b&gt;기타등등&lt;/b&gt;
&lt;/p&gt;
애덤스는 감옥에서 나온 뒤 모리스를 고소했습니다. 
자기 이야기의 권리 때문이었다고 해요. 자세히는
저도 잘 모르지만요.
&lt;/blockquote&gt;&amp;nbsp;

&lt;br /&gt;다큐멘터리 영화답게 반전이나 클라이막스 같은거 전혀 없습니다. &amp;nbsp; 반대로 양파껍질 벗기듯이 어떤 사건을 조금씩조금씩 파헤쳐 들어가면서 느껴지는 긴장감이 대단하죠. &amp;nbsp;&amp;nbsp; 듀나가 말한대로 배경음악, 그리고 반복해서 등장하는 이미지, 동영상 시퀀스가 그 긴장감을 극대화시킵니다. &amp;nbsp;&amp;nbsp; 쓸만한 장면이 있으면 캡쳐하고 싶은데... &amp;nbsp; 전부 정지화면으로 봐서는 별거 없네요...&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(역시 믿을건 유투브밖에...)&lt;br /&gt;&lt;object width=&quot;425&quot; height=&quot;344&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/Rk9ymTIMAmk&amp;amp;hl=ko&amp;amp;fs=1&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src=&quot;http://www.youtube.com/v/Rk9ymTIMAmk&amp;amp;hl=ko&amp;amp;fs=1&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; width=&quot;425&quot; height=&quot;344&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;4&quot;&gt;2.&amp;nbsp; 지젝의 기묘한 영화강의 &lt;/font&gt;The Pervert&#039;s Guide to Cinema Lacanian Psychoanalysis and Film&amp;nbsp; _ 2006&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pervert&#039;s를 &#039;기묘한&#039;으로 해석하는 건 좀 돌려 해석한 것 같습니다.&amp;nbsp; 사전에는 그런 뜻 없는데 말이죠. &lt;br /&gt;pervert라면 배교자 변절자라는 뜻도 있지만 그냥 성도착자, 한마디로 뵨태라고 하는게 영화 내내 나오는 기기묘묘한 욕망들의 향연과도 잘 맞아떨어집니다.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;사실 지젝의 목소리를 들은건 처음이었는데 (솔직히 말해서, 원래 여잔줄 알았습니다 oTL)&amp;nbsp; &lt;br /&gt;동유럽의 억양이 처음 10분 정도는 꽤 거슬립니다.&amp;nbsp; 하지만 내용 자체는 전혀 어렵지 않습니다. &amp;nbsp; 영화라기보다 BBC 교양채널같은 분위기예요.&amp;nbsp; 만일 당신이 프로이드의 Ego와 Super-ego, Id정도를 들어본 적이 있다면, &amp;nbsp; 그리고 오이디푸스 신드롬을 바로 떠올릴 수 있다면,&amp;nbsp; 쇼파에 편하게 앉아서 몇년전에 봤던 공포, 스릴러 영화들을 리뷰하는 기분으로 감상하시면 될꺼예요. &amp;nbsp;&amp;nbsp; 머 .. 몰라도 보면서 대충 이해갑니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;어쩌면 영화 강의들이 지루한 이유가 히치콕의 새, 현기증 같은 스릴러나 찰리채플린의 독재자 같은 고전을 소재로 해서일지도 모릅니다. ( 고전들을 순수히 재미삼아 본 사람도 거의 없을테구요)&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이 영화에서 지젝은 에일리언, 엑소시스트, 매트릭스, 파이트 클럽, 멀홀랜드 드라이브, 아이즈 와이드 샷, 톰과 제리같은 헐리우드 영화들을 주로 분석합니다. &amp;nbsp;&amp;nbsp; 재밌는 건... &amp;nbsp; 영화안에서와 (어설프게) 비슷한 장소에서 지젝이 강의를 합니다. &amp;nbsp;&amp;nbsp; 예를 들면,&amp;nbsp; 영화에서 보트를 타고 바다에서 찍은 장면을 얘기할 때는 지젝도 비슷한 크기의 보트를 타고 비슷한 바다에서 얘기를 합니다.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;div class=&quot;imageblock dual&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;table cellspacing=&quot;5&quot; cellpadding=&quot;0&quot; border=&quot;0&quot; style=&quot;margin: 0 auto;&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;img src=&quot;http://reflect9.com/thumbnail/1/7353862090.w315-h236.resampled.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; class=&quot;tt-resampling&quot; height=&quot;236&quot; width=&quot;315&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;img src=&quot;http://reflect9.com/thumbnail/1/6132742125.w315-h236.resampled.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; class=&quot;tt-resampling&quot; height=&quot;236&quot; width=&quot;315&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;imageblock dual&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;table cellspacing=&quot;5&quot; cellpadding=&quot;0&quot; border=&quot;0&quot; style=&quot;margin: 0 auto;&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;img src=&quot;http://reflect9.com/thumbnail/1/3648452416.w315-h236.resampled.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; class=&quot;tt-resampling&quot; height=&quot;236&quot; width=&quot;315&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;img src=&quot;http://reflect9.com/thumbnail/1/4069243595.w315-h236.resampled.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; class=&quot;tt-resampling&quot; height=&quot;236&quot; width=&quot;315&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;imageblock dual&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;table cellspacing=&quot;5&quot; cellpadding=&quot;0&quot; border=&quot;0&quot; style=&quot;margin: 0 auto;&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;img src=&quot;http://reflect9.com/thumbnail/1/6184828818.w315-h236.resampled.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; class=&quot;tt-resampling&quot; height=&quot;236&quot; width=&quot;315&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;img src=&quot;http://reflect9.com/thumbnail/1/4406047759.w315-h236.resampled.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; class=&quot;tt-resampling&quot; height=&quot;236&quot; width=&quot;315&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;imageblock dual&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;table cellspacing=&quot;5&quot; cellpadding=&quot;0&quot; border=&quot;0&quot; style=&quot;margin: 0 auto;&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;img src=&quot;http://reflect9.com/thumbnail/1/9081843300.w315-h236.resampled.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; class=&quot;tt-resampling&quot; height=&quot;236&quot; width=&quot;315&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;img src=&quot;http://reflect9.com/thumbnail/1/2924684440.w315-h236.resampled.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; class=&quot;tt-resampling&quot; height=&quot;236&quot; width=&quot;315&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;imageblock dual&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;table cellspacing=&quot;5&quot; cellpadding=&quot;0&quot; border=&quot;0&quot; style=&quot;margin: 0 auto;&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;img src=&quot;http://reflect9.com/thumbnail/1/9132135901.w315-h236.resampled.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; class=&quot;tt-resampling&quot; height=&quot;236&quot; width=&quot;315&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;img src=&quot;http://reflect9.com/thumbnail/1/1954700816.w315-h236.resampled.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; class=&quot;tt-resampling&quot; height=&quot;236&quot; width=&quot;315&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;imageblock dual&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;table cellspacing=&quot;5&quot; cellpadding=&quot;0&quot; border=&quot;0&quot; style=&quot;margin: 0 auto;&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;img src=&quot;http://reflect9.com/thumbnail/1/3256241986.w315-h236.resampled.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; class=&quot;tt-resampling&quot; height=&quot;236&quot; width=&quot;315&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;img src=&quot;http://reflect9.com/thumbnail/1/5860311857.w315-h236.resampled.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; class=&quot;tt-resampling&quot; height=&quot;236&quot; width=&quot;315&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;</description>
			<category>잡설_blahblah</category>
			<author> (reflect9)</author>
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			<comments>http://reflect9.com/entry/%EC%84%B8-%ED%8E%B8%EC%9D%98-%EB%8B%A4%ED%81%90%EB%A9%98%ED%84%B0%EB%A6%AC#entry148comment</comments>
			<pubDate>Mon, 20 Oct 2008 21:26:46 +0900</pubDate>
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			<title>근황 _ 10/17</title>
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			<description>1. &lt;br /&gt;제가 지금 미국에서 빡쎈 박사과정 첫학기를 보내고 있을 것이라 생각하시는 분들이 꽤 되시는 것 같습니다. &lt;br /&gt;하지만 사실 전 아직 분당에서 살고 있답니다. &amp;nbsp; (얼마전 포스팅에서 암시했다시피) 건강상의 문제로 입학을 한 학기 미뤘거든요...&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;간단한 수술을 마쳤고,&amp;nbsp; 현재 작은 상처 외에는 거의 회복되었습니다. &amp;nbsp; &lt;br /&gt;술도 잘 마시고,&amp;nbsp; 담배는 끊었습니다.&amp;nbsp; 참&amp;nbsp; 신기하게도...&amp;nbsp; 그렇게 끊으려고 해도 힘들던 것이 몸에 이상이 있다라는 확신이 들자마자 아주 쉽게 끊어지네요. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;학교와는 이메일로 상의해서, Teaching Assistant자리를 유지한 상태로 한학기 연기하기로 결정하였습니다.&lt;br /&gt;출국일은 잠정 12/22일로 결정되었고,&amp;nbsp; 뱅쿠버에서 일주일 가량 스탑오버할 예정입니다. &amp;nbsp; Y디딩씨의 집에서 삐대며 휘슬러에 놀러갈까 하는데... &amp;nbsp; &amp;nbsp; 누군가 같은 일정으로 같은 곳에 가기 때문에 크리스마스 분위기 망치는게 아닌가 걱정이네요. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;12월 말 즈음해서 워싱턴DC 바로 위의 매리랜드 College Park에 도착하겠죠. &amp;nbsp; &lt;br /&gt;1월 중순부터 봄 학기가 시작됩니다. &amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;TA걱정..... (과연 내가 가르칠수 있는 CS과목이 있을것인가) &lt;br /&gt;Coursework 걱정..... (대학원 수준의 CS수업을 어떻게 쫓아갈꼬...) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;암담~ 합니다.... &amp;nbsp; &amp;nbsp; 그래도 지금까지 대충 수습하면서 살아왔듯이 미리 걱정해도 별 소용은 없을것 같아요. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;수술은 9월 초에 했습니다. &amp;nbsp; &lt;br /&gt;회복도 예전에 다 됬고,&amp;nbsp; 지금은 무엇을 하느냐....&amp;nbsp; 라고 물어보시면. 사실 별로 하는 일은 없습니다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;출국 미뤘다고 하자마자 일감이 많이 들어오긴했는데,&amp;nbsp; 다 사양해버렸습니다. &lt;br /&gt;사실 전 회사를 다니던 학교에서 프로젝트를 하던간에 뭔가를 맡으면 몸에 무리를 주면서 하는 나쁜 버릇이 있습니다. &lt;br /&gt;수술 후유증이나 재발 가능성은 거의 없지만, 그래도 내년부터 싫어도 매주 달려야 하는 상황이 뻔히 내다보이는지라 &#039;남을 위해 하는 일&#039;에는 쉽게 손을 댈 수가 없네요... &amp;nbsp; &amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;하지만 클라이언트가 없는 일은 아주 널럴하게 할수 있기에, &lt;br /&gt;건대 졸업생 한명과 작은 프로젝트 하나를 하고 있습니다. &amp;nbsp; 그냥 반거울이랑 LED매트릭스 들어가고 웹캠 쓰고 하는 인스톨레이션이예요...&amp;nbsp; 일종의 습작.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3. &lt;br /&gt;동네 헬스클럽에 나간지 한달이 되었습니다.&amp;nbsp; 그런데 몸무게 및 허리둘레는 절대 줄지 않네요.&amp;nbsp; 하.하.하. &lt;br /&gt;케이블TV가 지금보다 훨씬 재밌어지지 않고서는, 지루한 유산소운동을 견딜 수가 없습니다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4.&lt;br /&gt;오늘부터 테니스 강습을 시작했습니다. &amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; 두번째 시도.&amp;nbsp; (첫번째는 올 봄에 일주일 가고 바뻐져서 포기)&lt;br /&gt;UMD(매리랜드 대학) 한국인 커뮤니티를 보니 테니스를 많이들 치시더라구요. &amp;nbsp; &lt;br /&gt;가기 전까지 두달 꾸준히 강습 받으면, 대충 껴서 할수 있겠죠? &amp;nbsp;&amp;nbsp; 아니면 그냥 탁구나.. OTL&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;</description>
			<category>잡설_blahblah</category>
			<author> (reflect9)</author>
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			<pubDate>Fri, 17 Oct 2008 21:45:05 +0900</pubDate>
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			<title>[Art+Design] 10. Jürg Lehni</title>
			<link>http://reflect9.com/entry/ArtDesign-10-J%C3%BCrg-Lehni</link>
			<description>디자인을 처음 공부하게된 계기는 무엇이었나요? &amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;어떤 사람은 페라리의 빨간 스포츠카를 너무 좋아해서 일수도 있고,&amp;nbsp; &lt;br /&gt;애니메이션 아키라의 메카닉 디자인에 반했기 때문일 수도 있겠죠.. &amp;nbsp; &amp;nbsp; &lt;br /&gt;혹은 빅터 파파넥의 &#039;인간을 위한 디자인Design for the real world&#039;를 고등학교때 읽고 사명감에 고취되었던 사람도 있을수 있겠습니다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;저는....&amp;nbsp; 솔직히 얘기하자면 포토샵, 디럭스페인트와 같은 그래픽 툴 때문이었습니다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;초등학교때는 학원에서 애플 컴퓨터를 만지면서 (이름은 까먹은) 프레임 기반 애니메이션을 만드는 툴을 재밌게 썼었습니다.&amp;nbsp; 그 뒤 XT를 사게 되면서 Dr.Halo에 빠져서 안티알리아싱도 안되는 선으로 풍경화까지 그렸었죠.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;DD구락부라는 MSX의 멋진 툴을 부러워하다가, 디럭스 페인트라는 걸출한 그래픽 툴을 만나면서 &quot;옷 이건 컴퓨터가 아니면 만들수 없는 작품이닷!&quot; 같은 감동을 느끼기도 했었죠.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;지금이야 여러가지 분야로 관심이 많이 흩어졌지만,&amp;nbsp; 불과 몇년 전까지만 해도 Adobe에서 포토샵의 뒤를 이을만한 툴을 만드는 것이 인생의 목표라면 목표였었죠. &amp;nbsp;&amp;nbsp; (사실 툴의 개념도 많이 바뀌어서, 어도비가 곧 세상을 바꿀만한 툴을 만든다고 생각하는 사람은 거의 없을 겁니다) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그런데 얼마전 우연히 발견한&lt;a href=&quot;http://www.scratchdisk.com/Work&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt; Jürg Lehni&lt;/a&gt; (유르그 레니?) 는 제 뒤통수를 후려치는 어떤 미묘한 밸런스를 가지고 있었습니다. &amp;nbsp; 대가라고 하긴 그렇지만, 이미 인정받은 작가 겸 디벨로퍼 겸 디자이너죠. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------&lt;br /&gt;(모든 사진과 글의 출처는 레니의 웹사이트 &lt;a href=&quot;http://www.scratchdisk.com/Work&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.scratchdisk.com/Work&lt;/a&gt; 입니다)&lt;br /&gt;---------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;4&quot;&gt;1. &lt;a href=&quot;http://www.hektor.ch/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Hector&lt;/a&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;아마 이 작품은 많이들 아실 겁니다 .&amp;nbsp; 벽에 줄 두 가닥으로 매달린 스프레이가 왔다리갔다리 하면서 그림을 그리죠. &lt;br /&gt;어떻게 만들어졌는지를 자세히 설명하는 &lt;a href=&quot;http://www.hektor.ch/Book/Hektor.pdf&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;책자&lt;/a&gt;도 멋집니다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.scratchdisk.com/Work/Hektor/Test-7.jpg&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.scratchdisk.com/Work/Hektor/Landscape.jpg&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.scratchdisk.com/Work/Hektor/Suitcase.jpg&quot;&gt;&lt;br /&gt;


&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;4&quot;&gt;2. Vectorama.org&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;벡터라마는 최대 10명의 사용자가 온라인 상에서 함께 벡터 이미지 클립을 붙이고 돌리고 크기조절을 해가며 작품을 만드는 과정을 즐기는 플랫폼입니다.&amp;nbsp; (oladay와 꽤 비슷한 컨셉인데, 하나는 성공한 아트고 다른 하나는 실패한 웹서비스가 되는군요.) &amp;nbsp; 여러 곳에서 상도 많이 받은 것 같습니다만, 지금은 Service unavailable입니다.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.scratchdisk.com/Work/Vectorama.org/Playground-2.gif&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.scratchdisk.com/Work/Vectorama.org/19-27.gif&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;4&quot;&gt;3. &lt;a href=&quot;http://Lineto.com&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Lineto.com&lt;/a&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;전 세계에 흩어져있는 21명의 그래픽 디자이너들이 각자의 작품들을 올리고, 폰트를 판매하기도 하는 웹사이트입니다.&amp;nbsp; (웹사이트라고 하기엔 약간 어플리케이션스럽습니다.) &amp;nbsp; 핵심 기능은 이곳에서 판매하는 수많은 폰트들을 둘러보고 구매하기 위해 선택하는 과정입니다. &amp;nbsp; 특정 폰트를 선택하면, 임의의 문장에 그 폰트가 적용되서 뿌려지는데 마우스로 클릭할 때마다 계속해서 새로운 문장이 나오죠.&amp;nbsp; 폰트와 전혀 관련없는 문구인듯 싶기도 하다가도 가끔씩은 미리 맞춰 놓은 것처럼 폰트와 어울리기도 합니다. &amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;하지만 라인투 닷컴의 가장 큰 매력은,&amp;nbsp; 위에서 언급한 기능구조와 120% 어울리는 look&amp;amp;feel입니다. &amp;nbsp; &lt;span style=&quot;color: rgb(255, 0, 0);&quot;&gt;필방!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;The design of Lineto.com tries to find new and appropriate ways of presenting typefaces in the digital age. &amp;nbsp;The goal was to propose an innovative, surprising, engaging,
aesthetically convincing, technically sophisticated, yet simple,
practical and commercially viable approach.&lt;br /&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;

&lt;img src=&quot;http://www.scratchdisk.com/Work/Lineto.com/Fonts.gif&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.scratchdisk.com/Work/Lineto.com/Movie-Taglines.gif&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.scratchdisk.com/Work/Lineto.com/Search.gif&quot;&gt;&lt;br /&gt;



&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;4&quot;&gt;4. &lt;a href=&quot;http://Scriptographer.com&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Scriptographer.com&lt;/a&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;스크립토그라퍼는 어도비 일러스트레이터 플러그인입니다. &amp;nbsp; 자바 스크립트를 이용해서 비트맵을 벡터로 바꾸는 스타일을 직접 만든다던가, 텍스트를 변형한다던가,&amp;nbsp; 기존에 없는 방식의 브러시를 만든다던가 하는 일이 가능하죠.&amp;nbsp; 마치 Processing같은 casual visualization language들에서 볼수 있는 효과들을 일러에서 사용한다고 생각하시면 됩니다.&amp;nbsp; 물론 작업 결과는 벡터 오브젝트기 때문에 쉽게 응요이 가능하죠. &amp;nbsp; 게다가 오픈소스 기반이기 때문에 남이 만들어논 것들을 변형하여 툴의 기능을 점점 확장해가는 것이 수월합니다. &amp;nbsp; 짧은 스크립트가 꽤나 괜찮은 효과들을 뽑아내구요. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.scriptographer.com/Gallery/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;예시&lt;/a&gt;를 보여드리자면.. &lt;br /&gt;

&lt;img src=&quot;http://www.scratchdisk.com/Work/Scriptographer/Hektor-Interface.gif&quot;&gt;&lt;br /&gt;Hector(줄에 매달린 스프레이)의 작동을 위해서 스프레이의 이동 경로를 자동으로 계산해주는 알고리즘입니다. &lt;br /&gt;NC머신의 tool path generation과 흡사하죠. &amp;nbsp; 가상의 이동경로를 그대로 시각효과로 사용할수도 있겠네요. &amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;

&lt;img src=&quot;http://www.scriptographer.com/Gallery/Drawing-Typologies/2359/resources/drawing_1024_9.jpg?thumb=863409f5b02655fc4a76e8db897c8e1c&quot;&gt;&lt;br /&gt;

매우 유용할 것 같은 삐뚤빼뚤 글씨쓰기입니다. &amp;nbsp; 텍스트를 입력하고, 마우스로 freehand line을 그리면&lt;br /&gt;그대로 글씨가 한자한자 쓰여집니다. &amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;




&lt;div class=&quot;imageblock left&quot; style=&quot;float: left; margin-right: 10px;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://reflect9.com/thumbnail/1/6812295512.w300-h438.resampled.gif&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; class=&quot;tt-resampling&quot; height=&quot;438&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;</description>
			<category>Design-Oriented</category>
			<author> (reflect9)</author>
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			<pubDate>Tue, 14 Oct 2008 02:48:18 +0900</pubDate>
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			<title>서울디자인올림픽 첫날...</title>
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			<description>&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://reflect9.com/thumbnail/1/4929205771.w400-h180.resampled.gif&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; class=&quot;tt-resampling&quot; height=&quot;180&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;1. 디자인은 공기다??? &amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;주위를 감싸는 모든 것 (심지어 눈에 보이지 않는 것까지) 을 전부 우리의 밥그릇으로 만들자라는 강한 의지의 표명! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;지은지 20년된 올림픽 주경기장을 플라스틱 쓰레기의 커튼으로 감싸서 &quot;중요한 것은 디테일이다&quot;라는 사실을 다시한번 보여준다.&amp;nbsp; ( 최정화씨의 작품을 비꼬는 것은 아니다.&amp;nbsp; 다른 어떤 방식도 올림픽 주경기장과 이렇게 잘 어울리지는 않을것이다.&amp;nbsp; )&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://imgnews.naver.com/image/001/2008/10/10/PYH2008101007670001300_P2.jpg&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;예상치 못한 빗줄기 때문에 개막식은 취소되고, &quot;&lt;span style=&quot;color: rgb(255, 51, 153);&quot;&gt;프로그램이랑 가방내놔라~&lt;/span&gt;&quot; &quot;&lt;span style=&quot;color: rgb(204, 153, 0);&quot;&gt;위에서 지시내려올때까진 못준다~&lt;/span&gt;&quot;&lt;br /&gt;우왕좌왕하는 가운데 키노트가 시작되었다.&amp;nbsp; 선견지명의 자하 하디드는 개인사정으로 못온다 하고, 대신 동업자인 패트릭 슈마허 - 이 사람...&amp;nbsp; 레이서처럼 생겼다 - 가 Flow와 Parametricism에 대해 강연하다.&amp;nbsp; (블로그에서도 저번에 살짝 소개했던 digital fabrication과도 연관있는 주제이다) &amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://tbn0.google.com/images?q=tbn:WCl0YrkKP8GrgM:http://www.e-architect.co.uk/architects/jpgs/zaha_hadid_1.jpg&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;자하 하디드는 이렇게 생기셨단다. 장군감!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.bonluxat.com/cmsense/data/uploads/orig/Zaha_Hadid_and_Patrik_Schumacher_VorteXX_Chandelier_5pu.jpg&quot;&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이렇게 흐르는 것이 flow이다.&amp;nbsp; 도시도 흐르고 건물도 흐른다. &amp;nbsp; 마치 (극도로 단순화된) 생태계마냥...&amp;nbsp; &lt;br /&gt;심지어 인체 스케일의 구조물도 거대한 생명체의 신체일부가 된다. &lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock triple&quot; style=&quot;text-align: center&quot;&gt;&lt;table cellspacing=&quot;5&quot; cellpadding=&quot;0&quot; border=&quot;0&quot; style=&quot;margin: 0 auto;&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;img src=&quot;http://reflect9.com/thumbnail/1/1794742768.w210-h343.resampled.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; class=&quot;tt-resampling&quot; height=&quot;343&quot; width=&quot;210&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;img src=&quot;http://reflect9.com/thumbnail/1/4022589766.w210-h168.resampled.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; class=&quot;tt-resampling&quot; height=&quot;168&quot; width=&quot;210&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;img src=&quot;http://reflect9.com/thumbnail/1/2524456250.w210-h149.resampled.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; class=&quot;tt-resampling&quot; height=&quot;149&quot; width=&quot;210&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.seymourpowell.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Seymour Powell&lt;/a&gt;의 대표인 Dick Powell의 프레젠테이션. &amp;nbsp; 그들이 만들어온 제품들 (최소한의 이노베이션으로 깔끔한 효과를 내는) 프레젠테이션이었다.&amp;nbsp; SO Professional! &amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; 사실 리처드 부캐넌이 한시간 후에 비꼰 것처럼, 리모콘으로 온도가 조절되는 디지털 샤워기에 매달리는 것이 (디자인계에) 큰 기여도는 없을지 모른다. &amp;nbsp; 역설적으로, 그래서  더욱 프로페셔널 해보인달까... &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://reflect9.com/thumbnail/1/1458586885.w630-h558.resampled.gif&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; class=&quot;tt-resampling&quot; height=&quot;558&quot; width=&quot;630&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;오스트리아 Linz대학의 Axel Thallemer의 강연은 완전히 그의 책인 &lt;a href=&quot;http://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/3897902141/ref=nosim/kayetechsystems&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Air : Luft&lt;/a&gt;에 대한 서머리였다.&amp;nbsp; 콘크리트나 플라스틱이 아니라 18년동안 공기로 구조물을 만들어오신 달인의 포스가 물씬 풍기는 강연이었고,&amp;nbsp; 살짝 졸았다. &lt;br /&gt;참,&amp;nbsp; 이때 우리 주변으로 무시무시한 07학번 후배들이 앉아있었다.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;( 간단한 인사,&amp;nbsp; 하지만 우리 학번은 비밀.&amp;nbsp; 사실 석현정 교수님을 &#039;누나&#039;로 호칭하는 것만으로 충분했다.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style=&quot;width: 184px; height: 224px;&quot; src=&quot;http://covers.allbookstores.net/c/1184500040/book/full/9783897902145&quot;&gt; &lt;br /&gt;악셀 탈레머에 관해서는 &lt;a href=&quot;http://flow.doorsofperception.com/content/thallemer_trans.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Doors of Perception 7: FLow &lt;/a&gt;를 읽는 것이 좋다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그 다음 강연은 비지니스 스쿨에서 Creating Activity를 하시는 리처드 부캐넌. &amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock left&quot; style=&quot;float: left; margin-right: 10px;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://reflect9.com/thumbnail/1/6752046551.w100-h136.resampled.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; class=&quot;tt-resampling&quot; height=&quot;136&quot; width=&quot;100&quot; /&gt;&lt;/div&gt;보조자료 준비를 못하신줄 알았는데, -_- 원래 스타일이 ppt없이 순수 말발로 떼우는 스타일이시란다. &amp;nbsp; 아니.&amp;nbsp; 보조자료는 그날 앞서 강연했던 사람들. &amp;nbsp; (누구는 잘했고~&amp;nbsp; 누구는 영 아니고~) &lt;br /&gt;부캐넌씨. &amp;nbsp; 날로 먹으려 하시는군요. &amp;nbsp; &amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Design is Air라는 주제를 Metaphorical하게 이해해보자며 25분(?)가량 썰을 푸시는데...,&lt;br /&gt;마치 대학원생들 랩실에 모여서 토론하고 있는데 지나가던 교수님 입 간지러워 들어오신 것마냥&lt;br /&gt;주제를 뜬구름화시켜버린다. &amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;6. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;없다. &amp;nbsp; 피곤하고 별로 재미도 없어서 나와버렸음.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;내일 다니엘 리베스킨트까지만 보고 그만 올것 같다. &amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;초청강연이란게...&amp;nbsp; 웹사이트를 뒤지고, 인터넷에서 동영상을 찾아보고, 책을 읽는 것에 비하면 너무너무너무나 피상적일수밖에 없다. &amp;nbsp; ppt 강연 30분 듣고 자하하디드의 Parametricism에 대해 얘기하고,&amp;nbsp; 리처드 부캐넌을 씹고 하는 건.... &amp;nbsp; 그냥 허세성 잡담일 뿐이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;</description>
			<category>잡설_blahblah</category>
			<author> (reflect9)</author>
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			<pubDate>Sat, 11 Oct 2008 05:35:52 +0900</pubDate>
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			<title>New Media Design 08 Spring</title>
			<link>http://reflect9.com/entry/%EC%9B%B9%EC%A0%84%EC%8B%9C-New-Media-Design-08-Spring</link>
			<description>&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://reflect9.com/thumbnail/1/2133784511.w600-h588.resampled.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; class=&quot;tt-resampling&quot; height=&quot;588&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://reflect9.com/newmedia08/newmediadesign_site1.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://reflect9.com/newmedia08/newmediadesign_site1.html&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;지난 봄학기에 건국대학교 산업디자인학과에서 맡았던 수업 New Media Design의 결과들을 웹 전시로 간단하게 정리해 보았습니다. &amp;nbsp; a부터 z까지 아무런 조언이나 간섭 없이 마음대로 진행한 첫 번째 수업이었기 때문에 나름 욕심도 많게 시작했었죠. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;강의목표&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;뉴미디어디자인1은 최신 테크놀로지를 적극적으로 활용하여 새로운 매체를 디자인하는 과정이다.&amp;nbsp; 이 과정을 통해서 수강생들은 테크놀로지에 대한 지식을 습득하고, 자신의 생각을 논리적으로 표현하는 방법(Vision in Product approach), 그리고 아이디어를 경험 가능한 형태로 구체화 하는 테크닉을 익힌다. &amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;최종 결과물은 경험가능한 모형(experiential prototype, simulation), 컨셉의 논리적 전개과정을 표현하는 판넬, 그리고 모든 내용을 포괄하는 2-3분 길이의 비디오 도큐멘터리로 구성된다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Keywords_&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;ViP(Vision in Product) approach, New Media Installation, Haptic interface, Prototyping Technique, MAXMSP, Arduino&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;강의진행방식&lt;/h4&gt;
&lt;p id=&quot;more143_0&quot; class=&quot;moreless_fold&quot;&gt;&lt;span style=&quot;cursor: pointer;&quot; onclick=&quot;toggleMoreLess(this, &#039;143_0&#039;,&#039; more.. &#039;,&#039; less.. &#039;); return false;&quot;&gt; more.. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div id=&quot;content143_0&quot; class=&quot;moreless_content&quot; style=&quot;display: none;&quot;&gt;뉴미디어디자인1은 팀 프로젝트이며, 2-4명이 모여서 각 팀을 구성한다.&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;매 수업은 약 1시간의 강의와 1시간의 팀별 발표, 그리고 2시간의 토의 및 실습으로 이루어지지만, 프로젝트 진행상황에 따라 조정한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; [팀 구성]&lt;br /&gt;각 팀에서는 (최소) 한 명의 테크니션을 선정한다.&amp;nbsp; 테크니션들은 매주 수업 진행과는 별개로 Arduino와 MaxMSP의 사용법을 배우는 워크샵에 참여해서, 프로젝트 후반부의 모형 제작을 주도하게 된다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;각 팀에서는 (최소) 한 명의 도큐멘터를 선정한다. 도큐멘터들은 프로젝트의 진행 과정을 사진과 동영상 촬영 등을 통해서 기록하고, 편집하여 판넬과 비디오 도큐멘테이션으로 정리한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; [프로젝트 진행과정]&lt;br /&gt;본 수업은 3단계로 구성되며 각 단계는 순차적으로 진행된다.&lt;br /&gt;-Part 1. 리서치 &amp;amp; 디자인골 설정&lt;br /&gt;첫 번째 단계에서 각 팀은 정해진 주제(본 프로젝트의 경우는 time)와 관련된 기본자료조사를 행하고, 디자인 골을 설정한다. 강의를 통해서는 Vision-in-Product approach와 뉴미디어인터랙션에 대한 기본 개념을 학습한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Part 2. 아이디어 전개&lt;br /&gt;디자인 골을 달성하기 위해 다양한 아이디어를 전개하고, 기본 컨셉을 확정한다. 강의와 워크샵을 통해서 영화,소설,현대미술,공학이론 등으로부터 아이디어를 뽑아내는 훈련을 한다. 또한 다양한 재료를 이용해서 컨셉을 표현하는 방법을 실험해보고, 그 과정을 비디오 도큐멘터리로 정리한다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Part 3. 모델 제작&lt;br /&gt;세번째 단계에서는 앞에서 정한 컨셉을 어떻게 시뮬레이션(혹은 경험 가능한 모델로) 으로 표현할지에 대해 고민하고, 각 팀별 테크니션의 주도하에 제작에 들어간다. &amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Part 4. 전시 및 발표&lt;br /&gt;프로젝트 결과물은 학기말에 정해진 장소에서 과제전의 형식으로 발표하게 되며, 프로젝트의 전 과정은 비디오 도큐멘테이션으로 인터넷에 공개한다. &amp;nbsp; &amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;출석률 10/100&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;과제물 65/100&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;태도 25/100&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h4&gt;수업진행 스케쥴&lt;br /&gt;&lt;/h4&gt;
&lt;p id=&quot;more143_1&quot; class=&quot;moreless_fold&quot;&gt;&lt;span style=&quot;cursor: pointer;&quot; onclick=&quot;toggleMoreLess(this, &#039;143_1&#039;,&#039; more.. &#039;,&#039; less.. &#039;); return false;&quot;&gt; more.. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div id=&quot;content143_1&quot; class=&quot;moreless_content&quot; style=&quot;display: none;&quot;&gt;
&lt;p&gt;3/ &amp;nbsp;&amp;nbsp; 3 &amp;nbsp;&amp;nbsp; 오리엔테이션&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; 수업 진행 방식, 강의 내용 개요, 프로젝트 일정, 팀 구성&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; _ TIME에 대한 인트로덕션 소개 _ 넓게 보도록 한다&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; _ 숙제 : 테크니션 지원자들에게 미리 Arduino와 MaxMSP 튜토리얼 #1&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Part1_1. What is Interaction Design? &amp;nbsp;(3/10)&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-left: 4em;&quot;&gt;인터랙션 디자인의 기본 개념에 대한 강의이다.&lt;br /&gt;Context-Interaction-Product 개념에 대해 설명하고,&lt;br /&gt;본 프로젝트에서 주로 사용될 Vision-in-Product approach에 대해 소개한다. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;Part1_2. 컨텍스트 디자인하기 (3/17)&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-left: 4em;&quot;&gt;프로덕트를 통해 궁극적으로 만들어내고자 하는 컨텍스트를 정의하는 방법에 대해 설명한다.&lt;br /&gt;[그룹토론]&lt;br /&gt;지난주 과제로 뽑은 context factors를 가지고 팀을 섞어서 만든 그룹 별로 토론을 진행한다.&amp;nbsp; 목표는 context factors중에서 몇가지를 선별하고, 구조화하는 것이다.&lt;br /&gt;[과제]&lt;br /&gt;팀별로 context factors에 기반한 design statement를 만든다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;Part2_1. 컨텍스트-&amp;gt;인터랙션 (3/24)&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-left: 4em;&quot;&gt;Vision-in-Product(ViP)에서 인터랙션에 해당하는 부분의 개념을 설명하고, 다양한 텍스트(영화,소설,이론,첨단기술 등)로부터 인터랙션 요소를 뽑아내는 방법을 소개한다.&lt;br /&gt;[팀별토론]&lt;br /&gt;각 팀별로 과제로 작성해온 statement에 대한 토론을 한다.&lt;br /&gt;[과제]&lt;br /&gt;팀별로 context-&amp;gt;interaction에 이르는 과정을 수행한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;Part2_2. 컨텍스트-&amp;gt;인터랙션-&amp;gt;프로덕트 (3/31)&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-left: 4em;&quot;&gt;[팀별발표] Time-related Ritual, Previous&amp;amp;Desired Context, Interaction (elements) 를 포괄하는 ViP스트럭쳐를 발표한다.&lt;br /&gt;[강의내용] Interaction-&amp;gt;Product의 개념 설명&lt;br /&gt;[과제] 팀별로 interaction-&amp;gt;product 완성하기&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;Part2-3. Material Exploration (4/7)&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-left: 4em;&quot;&gt;다양한 매체를 이용해서 New Media를 만들어내는 방법에 대한 설명과 예시작품 분석&lt;br /&gt;[팀별과제] 팀별로 자신들의 컨셉을 표현하는데 적합한 Material을 찾는 실험을 행하고, 비디오 도큐멘테이션을 만든다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;Part 2_4. Material Exploration 2 (4/14)&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-left: 4em;&quot;&gt;[팀별발표] Material Exploration의 결과인 비디오 도큐멘테이션을 발표함&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;* 중간고사&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;Part 2_5. Concept 1차 완료 (4/28)&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-left: 4em;&quot;&gt;[팀별발표]ViP스트럭쳐와 함께 1차 컨셉을 발표함&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;Part 3_1. (어린이날 보강) 디테일 디자인 및 프로토타이핑 계획 (어린이날 보강)&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-left: 4em;&quot;&gt;[강의 및 팀별토의] 완성된 컨셉을 더 자세히 계획하고, 프로토타입으로 만들기 위한 계획을 짠다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;* 석가탄신일 휴강&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;Part 3_2. 프로토타이핑 1 (5/19)&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-left: 4em;&quot;&gt;[팀별토의] 프로토타이핑 중간체크&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;Part 3_3. 프로토타이핑 2 (5/26)&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-left: 4em;&quot;&gt;[팀별토의] 프로토타이핑 중간체크&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;Part 3_4. 프로토타이핑 완료 (6/2)&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-left: 4em;&quot;&gt;[팀별토의] 프로토타이핑 최종체크 및 평가&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;Part 4_1. 최종 발표 및 과제전 시작 (6/9)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;* 기말고사 및 종강&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;간단히 요약하자면,&amp;nbsp; 2~4명이 모여서 만든 팀별로 주제를 잡아서 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;디자인&amp;gt;프로토타이핑&amp;gt;시나리오무비 제작&amp;gt;전시&lt;/span&gt; 까지 경험하는 것이 수업의 스콥이었습니다.&amp;nbsp; 주제에서 디자인까지 가는 과정에서는 ViP(Vision in Product design approach)를 사용하였습니다.&amp;nbsp; ViP는 특정한 context에 변화를 만들어내기 위해 interaction을 디자인하고 그것을 product로 구체화하는 과정에 관한 방법론입니다.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;중간고사가 끝나고 나서는 Arduino보드와 MaxMSP를 배우는 워크샵을 4회 진행하였습니다.&amp;nbsp; 하지만, 각 조의 아이디어를 구현할 만큼의 수준까지 배우지 못하였기 때문에 결국 코어 모듈은 제가 만들어주고, 학생들은 그 모듈들을 적당히 이해해서 사용하는 정도였습니다. &amp;nbsp; 전부 스스로 만들수 있을 정도까지 진행되었다면 더 좋았겠지만, 그러려면 최소한 미리 1년 정도에 걸쳐서 전자/전산 기초지식을 쌓아야 가능했을 겁니다.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;학기말에 학교내에서 전시를 하는 것이 목표였으나,&amp;nbsp; 스케쥴이 밀리고 밀려서 결국 전시는 포기하고 수업 내 발표로 끝났습니다.&amp;nbsp; 그나마 다행히 비디오 도큐멘테이션을 알아서 잘 해줘서, 이렇게 웹으로나마 전시를 하는 것이 쉬워졌네요. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;돌이켜 보면 고생한 기억도 아쉬움도 많이 남는 수업이었습니다. &amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;</description>
			<category>Design-Oriented</category>
			<author> (reflect9)</author>
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			<pubDate>Fri, 19 Sep 2008 01:50:32 +0900</pubDate>
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			<title>[Documentary Film] Helvetica (2007) by Gary Hustwit</title>
			<link>http://reflect9.com/entry/Documentary-Film-Helvetica-2007-by-Gary-Hustwit</link>
			<description>&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://reflect9.com/thumbnail/1/5344651818.w229-h316.resampled.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; class=&quot;tt-resampling&quot; height=&quot;316&quot; width=&quot;229&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;헬베티카는 20세기에 가장 널리 사용된 폰트 Helvetica에 대한 다큐멘터리 영화이다. &lt;br /&gt;(정식 DVD로 구입한 첫 영화이기도 하다)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;미국과 유럽의 대도시에서 볼수 있는 헬베티카를 사용한 사인,간판,로고,포스터 등을 찍은 클립과 &lt;br /&gt;폰트 제작자, 그래픽 디자이너들의 인터뷰가 교차 하는 형식이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;어떤 사람들은 헬베티카의 순수함을 사랑한다. &amp;nbsp; &lt;br /&gt;어떤 다른 사람들은 헬베티카가 지루하다고 말한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;단지 인터뷰들일 뿐인데, 1950년대부터 2000년대까지 각 시대를 주름잡은 대가들의 이야기는&amp;nbsp; &lt;br /&gt;상당한 무게감이 느껴진다.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그리고 놀랐다. &lt;br /&gt;Helvetica는 이렇게 많은 곳에 사용되고 있구나. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[Helvetica Film Trailer]&lt;br /&gt;

&lt;object width=&quot;425&quot; height=&quot;344&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/Bw7bVD-V8rs&amp;amp;hl=ko&amp;amp;fs=1&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src=&quot;http://www.youtube.com/v/Bw7bVD-V8rs&amp;amp;hl=ko&amp;amp;fs=1&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; width=&quot;425&quot; height=&quot;344&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;

&lt;br /&gt;
(from www.helveticafilm.com) &lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;</description>
			<category>Design-Oriented</category>
			<author> (reflect9)</author>
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			<pubDate>Sun, 07 Sep 2008 14:57:08 +0900</pubDate>
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			<title>디자인 스킬 딜레마</title>
			<link>http://reflect9.com/entry/%EC%9B%8C%ED%81%AC%EC%83%B5-%EB%94%9C%EB%A0%88%EB%A7%88</link>
			<description>얼마전 모 교육기관에서 두 번에 걸쳐 총 8시간 동안 &lt;a href=&quot;http://www.cycling74.com&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;MaxMSP&lt;/a&gt;워크샵을 진행했습니다. &amp;nbsp; &lt;br /&gt;그 때 느꼈던 디자이너의 딜레마를 여기 적어봅니다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-------------------&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;워크샵은 MaxMSP라는 툴의 기본 개념과 사용법을 설명하는 것으로 시작되었습니다.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;그리고 나서 간단한 예제들을 만드는 것을 보여주면서, 따라 만들게 시켰었죠.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;첫번째 예제는 메트로놈 만들기였습니다.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;임의의 시간(n/1000초) 마다 bang(빵! 하는 내부신호) 을 날리고,&amp;nbsp; 그 신호가 날라올 때마다 소리를 만들어서 스피커로 내보낸다.&amp;nbsp; 1/2 , 1/4 , 1/8 박자 등의 설정에 맞추어 n번 똑딱거릴때마다 다른 소리가 나야 만들어야 함.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;패치 프로그래밍의 기본적인 논리구조를 이해하지 않으면 헤매기 좋은 &#039;첫번째 훈련&#039;이었습니다. &lt;br /&gt;그리고, 각자 만들어 보던 중에 따로 질문을 받게 되었습니다.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(255, 0, 0);&quot;&gt;나 :&lt;/span&gt; 잘 만들어지나요?&amp;nbsp; 혹시 질문이나 워크샵 진행에 대해 하고싶은 말 없어요? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(155, 24, 193);&quot;&gt;학생 : &lt;/span&gt;대충 개념은 이해하겠는데 직접 만들려고 하니까 헤깔리네요.. &lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; 이런거 말고 우리가 정말 필요한 걸 알려주시면 안되나요? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(255, 0, 0);&quot;&gt;나 :&lt;/span&gt; 네? &amp;nbsp; (-_-;;;) &amp;nbsp; 필요한게 뭔데요? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(155, 24, 193);&quot;&gt;학생 :&lt;/span&gt; 저기... &amp;nbsp; 앞으로 2주 안에 산학 과제로 워킹 프로토타입을 만들어야 하거든요.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; 그래서 그걸 만드는 데 필요한 지식을 배웠으면 하는데...&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;(사실 워크샵 전에 교수님께 들어서 알고 있었습니다.&amp;nbsp; 학생이 말한 것은 RGB센서로 어떤 물체의 컬러를 읽어내고, 거기에 맞는 사운드를 내보내는 컨셉이더군요) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(255, 0, 0);&quot;&gt;나 :&lt;/span&gt; &amp;nbsp; 저는 이 워크샵을 하면서 MaxMSP의 기본을 알려주러 온거지, 특정 프로토타입 만드는 최대한 쉬운 방법을 알려주러 온 건 아녜요. &amp;nbsp; 설사 알려준다 쳐도 기본을 모르면 어떻게 만들건데요? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(155, 24, 193);&quot;&gt;학생 : &lt;/span&gt;(컨셉을 설명하면서)&amp;nbsp; 컬러센서를 써서 색을 알아내고 mp3내보내는 방법만 알려주시면 되죠.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(255, 0, 0);&quot;&gt;나 :&lt;/span&gt; 지금은 어떻게든 구현되면 된다고 생각하겠지만,&amp;nbsp; 그럼 이런 워크샵을 갖는 의미도 없을 뿐더러 나중에 다시 MaxMSP를 열어보는 일도 없을 거예요. &amp;nbsp; 어차피 졸업하고 실무에서 일하면서는 MaxMSP같은거 쓸일도 없겠지만, 그래도 기본적인 개념과 논리구조를 알고 디자인하는 거랑 아닌 것은 큰 차이가 있는데 그걸 왜 모르죠? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(155, 24, 193);&quot;&gt;학생 :&lt;/span&gt; 만일 정말 기초부터 차근차근 배우려고 했다면 이런 수업을 한학기 짜리로 듣지 이렇게 몇 시간짜리 워크샵으로 했겠어요? &amp;nbsp; 뜻은 알겠는데, 일단 2주 뒤까지 프로토타입이 나와야 한단 말입니다. &lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(255, 0, 0);&quot;&gt;나 :&lt;/span&gt; 그렇게 생각하는 건 정말 하루 벌어 하루 먹고 사는 것밖에 안되죠! &amp;nbsp; 직접 만들어보면서 전자제품이 돌아가는 원리를 이해하고, 처음에 가지고 있던 아이디어의 개선안을 낼 수 있어야 프로토타입을 하는 보람이 있는 거예요. &amp;nbsp; &amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;(그 뒤로도 따다다다~~&amp;nbsp; 쏘아붙였고, 결국 쉬는 시간이 지나도 그 학생은 돌아오지 않았습니다... )&lt;br /&gt;근데 다음 시간엔 나왔습니다...&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;조금 과격하긴 했지만, 이런 논쟁이 처음은 아니었습니다.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;디자이너가 알아야 할 보조 지식의 범위는 어디까지일까요? &amp;nbsp; &lt;br /&gt;주변 지식은 위에서 처럼 전자, 전산에 관한 것일수도 있고, 제품의 대량생산방식일수도 있습니다.&amp;nbsp; 아니면 철학이나 근현대사일수도 있고 마케팅이나 경영학일수도 있겠죠. &amp;nbsp; 산업디자인은 interdisciplinary domain학제적 영역이라고 불립니다. &amp;nbsp; 수많은 인접 학문들을 두루 섭렵하면서 중재자 역할을 할수 있어야 한다는 의미이기도 하죠.&amp;nbsp; 거꾸로 얘기하자면 디자인이라는 학문의 영역이 뚜렷하게 정해져있지 않아서 자꾸 다른 영역으로부터 이론들을 가져오다 보니 정체성이 흐려졌다라고 해도 무방할 것입니다.&amp;nbsp; 굳이 하나하나 예를 들지 않아도 산업디자인에서 &#039;지식체계&#039;라고 불리우는 것들의 절대다수가 외부 학문들로부터 가져온 것들입니다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;물론 디자이닝의 중심에는 &#039;조형&#039;이라는 활동이 있습니다.&amp;nbsp; 하지만 (건축이나 공학 등에서와 달리) 산업디자이너의 조형활동은 &#039;타고난 감각&#039;, &#039;번뜩이는 아이디어&#039; 처럼 신비로운 무언가로 묘사될 뿐입니다. &amp;nbsp; 디자인 잡지는 그림책 혹은 사진집일 뿐이고, 전시장에서 디자이너들은 눈과 뇌를 사진기처럼 활용하며 스스로의 &#039;취향&#039;과 맞는 이미지를 각인시키려고 노력할 뿐이죠. &amp;nbsp; 발표와 크리틱에서도 마찬가지입니다. &amp;nbsp; &quot;이런 상황을 상상해보세요.&amp;nbsp; 정말 멋지죠? &quot; &amp;nbsp; 처럼 이성과 감성을 분리시켜서 느낄 것을 유도합니다. &amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;만일 조형활동만으로 모든 문제를 해결할 수 있다면 참 행복했을 겁니다.&amp;nbsp; 안타깝게도 디자인계 내에서의 경쟁은 점차 순수조형행위와 직접적인 연관이 없는 분야의 지식들을 습득하라고 압박을 가하죠. &amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;첫번째 압박으로, 다른 영역들에서 요구하는 사항들을 이해하고 조율하기 위해 디자이너는 마케팅, 공학, 역사, 철학, 경영 등 매우 다양한 분야의 지식에 대한 필요를 느낍니다. &amp;nbsp; 리서치라고 불리는 활동에 필요한 지식들이죠.&amp;nbsp; 이런 지식이 잘 뒷받침해줄수록 솔루션의 설득력은 높아지고 예측할 수 있는 리스크는 감소합니다. &amp;nbsp; 그런데 여기서 말한 &#039;솔루션&#039;이 반드시 디자인 조형활동의 결과랑 그다지 연관성 없다는 점이 문제입니다.&amp;nbsp; 예를 들자면, A라는 지역자치단체의 로고를 디자인함에 있어서 진취성과 지역간의 화합을 강조하고, 특산품인 고구마, 위인 장보고의 이미지를 사용해야 한다는 제약사항이 어떤 솔루션을 내어놓는다고 해도 그것이 최종 도안을 효과적으로 이끌어내지는 못한다는 것이죠.&amp;nbsp; 실제로 디자이너들은 주변 요소들 중 아주 일부만을 고려해서 디자인 할때 더 효과적으로 innovation을 이끌어 낼수 있다고 합니다.&amp;nbsp; 이는 90년대후반부터 Systematic Methodology가 더이상 힘을 쓰지 못하는 이유이기도 합니다.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;주변 지식을 익히게 되는 두번째 계기는, 최신 테크놀로지를 익힘으로서 새로운 디자인 방법을 찾기 위한 시도입니다. &amp;nbsp; Arduino나 MaxMSP와 같은 프로토타이핑 테크닉은 기존에 존재하지 않던 인터랙션을 &#039;발명&#039;할 수 있게 해줍니다.&amp;nbsp; 때로는 Rapid Prototype(아주 빠르게 만들어낸 모형)을 통해서 상상속에서와는 전혀 다른 효과를 느끼게 되기도 하고, 기존의 아이디어를 발전시키기도 하죠.&amp;nbsp; 하지만 많은 경우,&amp;nbsp; &#039;발명&#039; 자체는 디자이너의 몫이 아닙니다.&amp;nbsp; 디자이너는 그 발명품 위에 조형활동을 얹게 되죠. &amp;nbsp; 여기에 대해서는 이견이 많으리라 생각됩니다.&amp;nbsp; 물론 디자이너가 발명부터 조형까지 전부 커버하는 경우도 있긴 하지만,&amp;nbsp; 일반적인 경우 (그리고 무엇보다 비용 대비 효과면에서) 를 생각할 때 디자이너가 &#039;발명&#039;을 목표로 하는 것이 과연 현명한 선택인가에 대한 의문을 갖게 됩니다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;두 가지 경우 모두에서 조형활동 외의 지식은 주변지식으로 보는 것이 맞습니다.&amp;nbsp; 왜냐하면 하나의 주변지식을 깊게 공부할수록 &#039;조형에만 매진하는 디자이너&#039;와 &#039;주변지식 전문가&#039; 사이에서 제너럴리스트의 딜레마를 겪기 때문입니다.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;그래서 일단 디자인 학부를 마치고 현업에 종사했거나 혹은 교육계로 진출한 중견 디자이너들은 절충안을 내어놓습니다.&amp;nbsp; 얼마나 깊이 디자인 외 지식을 얻을 것인가?&amp;nbsp; 에 대한 답이죠. &amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &#039;주변 지식 전문가와의 커뮤니케이션을 위한 기본 개념의 탑재&#039;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;그리고 &lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &#039;상상력을 가동시킬수 있을만큼의 이해&#039;. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;위 두가지만 만족시킨다면 더 이상 주변지식에 대한 탐닉한다고 해도 조형활동에 미치는 플러스 효과는 크게 기대하기 힘듭니다. &amp;nbsp;&amp;nbsp; 물론 디자이너 개개인의 상황에 맞춰서 특정 주변지식을 깊이 파는 것이 오히려 쉬울수도 있고, 활용범위도 넓을수 있습니다.&amp;nbsp; (예를 들자면, 중고등학교때 수학을 무척 좋아했던 디자이너에게 있어서 프로그래밍.&amp;nbsp; 혹은 주변에서 전문가를 찾기 힘든 상황) 하지만 이 글은 디자이너들의 평균적인 상황을 염두에 두고 썼음을 이해해주시기 바랍니다. &amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;한편 디자인 교육에 있어서 주변지식의 강조는 전문영역의 구분법도 변화시킵니다.&amp;nbsp; 예전에 디자이너의 전문영역이 디자인활동의 대상(자동차,보석,제품,시각,웹 등)으로 구분되었는데 반해서, 이제는 어떤 주변지식의 숙련도(전략기획, 문화이론 및 급진적 컨셉, 인터페이스 설계, 실험 및 데이터 분석, 3D모델링, 2D그래픽, 프로토타이핑 전문가 등)로 디자이너가 할수 있는 일을 구분하기 시작합니다.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;디자인 팀 내부에서의 분업화는 조형활동을 하지 않는 디자이너들도 함께 만들어냅니다. &amp;nbsp; 어떤 프로젝트에서든 조형활동을 총괄하는 디자이너는 많아야 두명이면 족하고, 나머지는 목업, 프로그래밍 혹은 문서작업 등 주변 지식을 활용하는 일을 하게 됩니다. &amp;nbsp; 그런 일이 여러번 반복되면 어느새 디자이너 그릅 내에서 (그리고 스스로도) 주변 지식 전문가로 인식하게 되기도 합니다. &amp;nbsp; 디자인과의 학생들은 학과에서 제공하는 커리큘럼 뿐만아니라 다양한 산학 프로젝트나 공모전 활동을 통해서 (디자인 활동 내에서의) 전문분야와 스킬셋을 발전시켜 나가는데, &amp;nbsp;취업과 아르바이트, 그리고 경쟁력있는 공모전 팀에 발탁되기 위해서는 잘 밸런스 잡힌 스킬셋을 갖추는 것이 전반적인 조형능력보다 중요하게 작용하기도 합니다.&amp;nbsp; (특히 그룹 혹은 회사 내에 이미 조형이나 컨셉 전문가가 자리잡고 있는 경우)&amp;nbsp; 디자인 계열의 학생들이 단순한 조형 연습만으로는 스스로의 경쟁력을 늘리기 힘들다고 생각하고, 주변 지식을 포함한 눈에 보이는 스킬을 늘리는 것에 집착하게 되는 것은 당연한 결과죠. &amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;하지만 학교의 디자인 교육에서 강조되어야 할 것은 스킬셋 간의 밸런스가 아니라,&amp;nbsp; 조형연습과 스킬 그리고 주변지식 간의 상보적 융합입니다.&amp;nbsp; 주변지식에 너무 치우지게 되면 제너럴리스트가 되고,&amp;nbsp; 스킬에 너무 치우치면 오퍼레이터 이상 성장하기 힘들죠.&amp;nbsp; 순수 조형연습에만 투자하는 것은 비효율적입니다. &amp;nbsp; 세가지 조합이 단순한 양적인 균형이 아니라, 번갈아가며 서로를 향상시키는 데에 사용되도록 유도하는 것이 바람직하죠. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그런 면에 평가할 때,&amp;nbsp; 98년 이후부터 04년까지의( 그 이전과 이후는 제가 알지 못하므로) 카이스트 산디과는 주변 지식과 특정 스킬에 큰 비중을 두고 조형활동의 비중은 무척 낮았습니다.&amp;nbsp; 졸업 후에도 그 불균형이 점점 더 심화되어가기 때문에 &#039;한 때 디자인을 배운&#039; 대기업의 기획자,UI설계자,컨설턴트 등의 위치를 갖게 되어, 디자이너들이 아니라 전문 마케터, 엔지니어, 경영학 전공자들과 경쟁하게 되었습니다.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;한편, 미대에 속한 5~10위권 디자인과에서는 특정 디자인 스킬(스케치,3D모델링,플래시 액션스크립트 등) 이 가장 강조됩니다.&amp;nbsp; 졸업생들은 오퍼레이터로서 취업하게 되어 몇년 안에 조형을 총괄할 수 있는 자리에 올라갈 수 있기를 희망합니다.&amp;nbsp; 하지만 그들이 취업하는 중소기업과 에이전시들이 대기업의 아웃소싱 업무를 담당하기 때문에 큰 의사결정은 전부 대기업에서 이루어지고,&amp;nbsp; 이들 대부분은 비정규직 노동자로서의 한계를 실감하게 됩니다.&amp;nbsp; 사실 이들이 가장 원하는 환경은 유럽식의 소규모 스튜디오들에서 급진적인 프로젝트를 주도적으로 진행하는 것입니다.&amp;nbsp; 하지만 기본적인 조형 경험의 부족과 사업적 여건상 현실적으로 선택할수 있는 길은 아닙니다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그렇다면 유학이 유일한 탈출구일까요? &amp;nbsp; &lt;br /&gt;급격히 높아지는 국내 물가와 대학등록금으로 미루어 볼때, 영국을 제외한 유럽권 유학에 들어가는 비용은 지방에서 서울로 유학오는 비용과 동등합니다. &amp;nbsp; 미국의 유명 아트스쿨의 경우에도 1.5~2배의 비용으로 보다 나은 교육환경에서 공부할 수 있기 때문에 해볼만한 투자로 받아들여지죠. &amp;nbsp; 물론 유학생들의 지상과제인 현지 취업이 결코 쉬운 일은 아니지만, 최소한 귀국후 국내 대기업에 들어갈 수는 있으니 (아트디렉터로서의 역할에 만족한다면) 손해는 아니겠죠.&amp;nbsp; &amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;만에 하나, 10년 이내에 국내에서 소규모 디자인 에이전시들이 (대기업 외주가 아니라) 독창적인 프로젝트를 진행할수 있는 환경이 갖춰진다면 (즉, 많은 디자이너들이 원하는 작업을 하기위해 다른 모든 것을 포기할 필요가 없어진다면) 위에서 말한 조형과 스킬 그리고 주변지식의 상호보완적 균형은 한국의 디자인 발전에 큰 역할을 할수 있으리라 생각됩니다.&amp;nbsp; &amp;nbsp; 아님말구요. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;</description>
			<category>잡설_blahblah</category>
			<author> (reflect9)</author>
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			<pubDate>Fri, 22 Aug 2008 04:25:10 +0900</pubDate>
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